About

RSS

BOUNCE RATE

apa itu Bounce Rate? Bounce Rate adalah suatu nilai dalam persentase yaitu jumlah pengunjung yang langsung meninggalkan blog / website anda setelah membuka sebuah halaman. Darimana kita bisa tahu angka Bounce Rate tersebut? Kita bisa tahu Bounce Rate blog kita dari tools statistik, contohnya Google Analytics.
Jika anda menggunakan Google Analytics maka disana anda akan mendapatkan laporan Bounce Rate anda. Nilainya biasanya berkisar dari 0% hingga 100%. Semakin kecil nilai Bounce Rate berarti semakin bagus karena berarti semakin sedikit pengunjung yang langsung kabur setelah membaca / membuka sebuah halaman di blog anda. Banyak orang (termasuk saya) yang awalnya belum tahu apa itu Bounce Rate salah kaprah dan mengira Bounce Rate yang tinggi itu bagus, padahal sebaliknya.

Ada beberapa situs untuk mengetahui bouce rate dari suatu situs, diantaranya Google Analytics dan Alexa. pada kali ini saya akan menggunakan alexa.com untuk mengetahui bounce rate sebuah website dan perbandingannya dengan web yang lainnya.

1. pertama buka situs alexa.com, lalu ketik nama ebsite yang akan ingin kita ketahui bounce rate atau traffic dari situs tersebut.
2. setelah muncul tampilan seperti gambar dibawah ini klik get detail

3. kemudian pilih bounce pada menu toolbarnya,karna masih sendiri,akan di tambahkan universitas lagi agar bisa membandingkannya.


























4. Selanjutnya universitas apa yang akan kita bandingkan kemudian compare untuk tahapan selanjutnya


5. Setelah di tambahkan akan muncul seperti gambar di bawah akan ada pemberitahuan bahwa universitas gunadarma berwarna biru,bsi kuning, uin hitam, ui berwarna merah,dan unj berwarna biru muda, dan aka nada grafi dari 5 uviversitas tersebut dalam waktu  bulan terakhir.
Bounce dalam 1 bulan terakhir:


Bounce dalam 3 Bulan terakhir:

Reach dalam 3 bulan terakhir :

Pageviews 3 bulan terakhir:


Pageviews/user dalam 3 bulan terakhir:


Time on site dalam 3 bulan terakhir:


Search dalam 3 bulan terakhir




  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

MULTIMEDIA

'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.Multimedia diambil dari kata multi dan media.Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

APLIKASI MULTIMEDIA

 Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan
menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta
video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile , video untuk tutorial, e-Learning , maupun Computer Based Training

JENIS APLIKASI MULTIMEDIA

Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi
 
1. Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut

.
2.Interactive Program
Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap m e m b e r i kan i n f o rm a si yang di bu t u h k an yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan

ELEMEN - ELEMEN MULTIMEDIA

1. TEKS

Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI.Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
·         Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman,
·         Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg
menemukan mesin cetak
·      Dengan perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat
dengan media lain dengan cara yang lebih  powerful  dan bermakna untuk menyajikan informasi  dan mengekspresikan perasaan
·         Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
§  Word Processor (WP)
·         Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format
Rich Text Format (RTF)
§  Authoring Software (AS)
·         Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yangterdapat dalam program seperti Macromedia Director

v    Format Text
·         Bullet text
§  Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
§  Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
§  Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll

·         Paragraf text
§ Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
§ Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right- aligned, centered, justified


2. SUARA

menggunakan komputer sebagai sarana bekerja saja, namun lebih dari itu, juga sebagai pemutar audio dan juga video.

Dan pernahkah anda dalam menjalankan audio dan video tersebut, dapat dijalankan dikomputer yang satu, tetapi tidak dapat dijalankan pada komputer yang lain, media player tidak berfungsi dll bahkan layar monitor malah gelap. Hal ini dikarenakan codec yang tidak terdapat pada komputer untuk menjalankannya dan juga dapat berupa format files yang tidak tepat.



Untuk dapat mengetahui penyebab hal tersebut, mau tidak mau kita juga harus memahami apa yang disebut codec dan format files yang beraneka ragam.


Pengertian dari Format file itu sendiri adalah kode informasi untuk penyimpanan file komputer, Sedangkan Codec adalah seperangkat software ; yang mengompres (compress) dan mendekompres (decompress) data di file media bila file tersebut ingin dikuka kembali.


File Media biasanya berukuran besar, dan agar dapat diproses dan dikirim ( via internet, cd room dll ), file tersebut biasanya dikompres terlebih dahulu, sehingga tidak menyita kapasitas penyimpanan atau disebut juga Lossy atau Lossless Compression yang berarti lebih banyak data tersimpan dan menghapus detil-detil yang tidak mencolok ditelinga atau mata, seperti misalnya film, akan menyimpan frame secara berurutan.


Dan jika ingin menghemat kapasitas penyimpan, kita hanya menyimpan frame pertama dalam urutan dan variasi antar frame sesudahnya. Namun apabila dikompres lagi akan semakin terasa, sehingga kita harus menyeimbangkan antara kualitas gambar atau suara untuk membuat suatu ukuran file.


Beberapa Codec dan Format file yang umum adalah :



FORMAT AUDIO


AAC ( Advance Audio Codec ) :
adalah sistem lossy compession untuk file audio, dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group ( Fraunhofer Institute, Dolby, Sony, Nokia dan AT&T ) untuk menggantikan MP3. Ini perluasan dari MPEG-2 standard dan mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan MP3, kompresi yang lebih effisien dengan kualitas suara audio yang lebih baik dan mendukung audio multichannel.


AIFF dan AIFC ( Audio Interchange File Format )
: merupakan format file yang tidak dikompres, yang dikembangkan oleh Apple pada Machintosh dan platform Unix.

MP3 : MP3 ( MPEG-1/2 Audio Layer 3 ) a
dalah format audio yang paling poluler. Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran file, sambil memprouksi kembali lagi aslinya. MP3 dikembangkan di German Fraunhofer Institute dan berbasis format MPEG ( lihat format video ). MP3 mengalami kejayaan pada tahun 1995, dimana semakin banyak file MP3 tersedia diinternet dan popularitasnya semakin terdongkrak karena kualitasnya dan kapasitas yang menjadi relatif sangat kecil. Kompresi MP3 dapat dilakukan dengan bit-rate yang beragam. Standar yang baik untuk kualitas audio dan ukuran file adalah 128 Kbps, untuk mendapati kualitas yang mendekati kualitas CD diperlukan bit-rate 192 kbps. Kualitas CD dan MP3 sulit dibedakan pada bit-rate 192 kbps. Pada tahun 2001, MP3 Pro generasi berikutnya diperkenalkan dan menawarkan kualitas suara dan kompresi yang sudah ditingkatkan, namun karena tidak ada decoder MP3Pro gratisan, format yang sebenarnya luar biasanya ini belum dapat menggantikan standar MP3.

Ogg dan Ogg Vorbis
: Ogg adalah format multimedia gratisan yang dirancang untuk streaming dan penyimpanan yang effiesien. Format ini dikembangkan oleh Xiph.org Foundation. Begitu pula Vorbis yang merupakan codec audio gratisan. Vorbis biasanya dipasang bersama Ogg, sehingga muncullah yang namanya Ogg Vorbis. Peluncuran format dan codec ini sebenarnya respon atas rencana pemilik MP3 pada tahun 1998 yang hendak mengenakan biaya lisensi untuk format MP3. OggVorbis sangat populer dikalangan open source, karena kualitas dan sifatnya yang gratis. Namun hingga saat ini walaupun gratis, masih sedikit player yang mendukung format ini, salah satu yang terkenal adalah winamp yang ikut mendukung format Ogg Vorbis.

RealAudio :
adalah codec audio yang dikembangkan oleh Real Networks pada tahun 1995. Codec ini awalnya dikembangkan untruk transmisi bandwith rendah. Dapat digunakan untuk streaming informasi audio dan dapat berjalan saat file audio tersebut masih didownload. RealAudio banyak digunakan oleh statiun radio untuk streaming program-program mereka via internet secara real time. RealNetworks juga menyediakan player software gratisan dan berbayar yang bernama RealPlayer, namun untuk yang gratisan tidak dapat melakukan meyimpan audio stream sebagai file.

WAV (WAVE-form) :
adalah standar audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM, WAV ini adalah format utama untuk menyimpan data audio mentah pada Windows dan menggunakan metode yang sama dengan AIFF Apple untuk menyimpan data. WAV menggunakan teknik pulse-code modulation (PCM) yang tidak dikompres. Dengan cara ini , detil tidak hilang ketika audio analog didigitalkan dan disimpan. Ini membuat format WAV (menggunakan PCM) menjadi pilihan untuk mengedit audio high-fidelity. Akan tetapi untuk keperluan mengoleksi musik, transfer via internet dan memainkan diplayer portable, format ini kurang popular dibandingkan dengan MP3, Ogg Vorbis dan VMA yang dikarenakan ukuran file yang sangat besar.

WMA ( Window Media Audio ) :
adalah codec untuk lossy compression, yang dikembangkan pertama sekali ujua untuk menyaingi MP3 oleh Microsoft. Sementara ini Microsoft memposisikan WMA bersaing dengan AAC yang digunakan pada produk Apple seperti iPod dan iTunes Music Strore. WMA juga menggunakan sistem Digital Rights Management seperti AAC untuk proteksi penggandaan dan membatasi pemutaran pada PC atau peranti tertentu. WMA audio stream hampir selalu dengan file ASF. Jika hanya membawa data audio, biasnya file mempunyai ekstensi .WMA. Adapula versi lossless untuk multichannel surround sound dan untuk voice encoding (WMA Voice).

3. VIDEO

VIDEO adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”
Aplikasi video pada multimedia mencakup :
- Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
- Interpersonal: video telephony, video conferencing
- Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian
didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD.

Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video & audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera & recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan
digital8
MACAM MACAM FORAT VIDEO

  1. AVI ( Audio Video Interleaved ) Avi adalah format video yang paling populer, karna kwalitas gambar yang di berikan sangat baik. AVI sendiri diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1992 sebagai bagian dari teknologi Video for Windows miliknya. File AVI menyimpan data audio dan video pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer - dan data audio video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG, Divx atau WMV.
  2. MPEG MPEG adalah format kompresi yang distandarisasi oleh moving picture experts group yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi. ukuran format MPEG lebih kecil dari ukuran format AVI .
  3. 3GP ( 3GPP Format File ) 3Gp adalah sebuah multimedia container format yang ditetapkan oleh Third Generation Partnership Project untuk 3G UMTS jasa multimedia. Yang digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan pada beberapa 2G dan 4G. Ukuran-nya pun lebih kecil dari pada AVI dan MPEG.
  4. FLV ( Flash Video ) FLV adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk mengirimkan video melalui internet mengunakan Adobe Flash Player. Awal diproduksi oleh Macromedia versi 6-10. Konten video flash juga mingkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe System dan didukung dalam Adobe Flash Player. Audio dan Video FLV data dalam diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Playaer 9 Update 3. Format FLV memiliki ukuran yang lebih kecil dari AVI dan MOV, tetapi lebih besr dari format SWF dan MPEG.
  5. SWF SWF berdiri untuk " Small Web Format " kemudian berubah menjadi " Shockwave Flash " oleh Macromedia, kemudian kembali berubah kembali ke Small Web Format ketika perusahaan memilih untuk terbuka repositori untuk multimedia dan terutama untuk vector graphics, berasal dari Future Wave Software dan telah datang di bawah kendali Adobe. Dimaksudkan untuk menjadi cukup kecil untuk dipublikasikan di Web, SWF file dapat berisi animasi atau applet dari berbagai tingkat interaktif dan fungsi. Format SWF memiliki ukuran sedang, kira - kira setengah ukuran AVI.
  6. MOV format video merupakan wadah video forma dfbdfbbfbfbdfbt QuickTime. MOV format video yang dibuat oleh Apple Computer untuk membuat, mengedit, menerbitkan, dan melihat file multimedia. MOV format file video dapat berisi video, animasi, grafis, 3D dan virtual reality konten.
    MOV format file video sekarang mendukung multichannel audio (digunakan, misalnya, dalam definisi tinggi trailer di situs Apple), sedangkan dukungan QuickTime audio dalam wadah MP4 terbatas pada stereo. MOV format video berfungsi sebagai wadah multimedia file yang berisi satu atau lebih tra

3. GAMBAR (PICTURE)

Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal.Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan.Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. 

MACAM - MACAM FORMAT GAMBAR

1. Bitmap Imeg
Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit.
Kelemahan susah dalam pertukaran file

2. JPEG
Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya.

3. PNG
Format file ini digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus.

4. TIFF
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Sangat bgus dalam grafis.

5. GIF
Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik.

6. PSD
Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.

7. JPG (Joint Photographic Experts Group)
Format ini mengkompres file dengan menghilangkan detail. Format file ini sering digunakan oleh JPG, PDF, dan format yang menggunakan bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik digunakan untuk gambar dengan continous tone seperti foto.

8. EPS (Encapsuled Postcript)
Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak.
 
4. ANIMASI

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
a. Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Stop_Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5.animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6.animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

7.morphing

Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

10.animasi karakter

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.




  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

JURNAL 2


Pengaruh sosial budaya terhadap disiplin Ilmu T.Informatika
Angga Daru Arsianto
Anggadaruarsianto91@gmail.com
Mahasiswa Fakultas Teknologi Industri , Jurusan Teknik Informatika ,
Universitas Gunadarma

Abstrak 
Kemajuan teknologi adalah suatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi manusia. Memberi banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, disisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif. Karena itu pada tugas ini, kami membuat dampak positif dan negatif kemajuan teknologi dalam beberapa aspek termasuk di dalam sosial budaya. Dari beberapa pengertian diatas nampak bahwa kehiduapn manusia tidak terlepas dari adanya teknologi. Artinya, bahwa teknologi merupakan keseluruhan cara yang secara rasional mengarah pada ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia.
Kata Kunci: Teknik Informatika, Sosial Budaya, Komunikasi, Teknologi Informasi
Abstract
Rapid technological developments in this globalization era, a very large impact on the livelihood of the people. In general, the impact of information technology have a positive impact and there is also a negative impact.
                 Cultural or so-called civilization, containing a broad sense, including an understanding of the complex feelings of a nation, includes knowledge, belief, art, morals, laws, mores (customs), and other traits derived from community members. (Taylor, 1897)
                 The rapid advances in information technology today, allows one to browse the information quickly and easily, knowing many things, interact with others without restrictions of space and time, and help us in doing a job. However, technological developments not only bring convenience and its positive impact. On the other hand, the ease with which information technology has to offer, make a wide variety of information from outside can enter and affect the nation's cultural values​​. Rapid flow of information could adversely affect a person's behavior.
                 Thus, to preserve cultural awareness will gradually fade within his successor due to the development of increasingly advanced technology. So as a human being students, we must be cautious and prudent in dealing with the development of information technology is increasingly developing semankin day. A variety of information we can access our filter can advance in order to bring positive influence for us all.

Keywords: Information Engineering, Social and Cultural, Communication, Information Technology

1. Pendahuluan 

Bangsa Indonesia adalah bangsa yang besar, baik dari segi jumlah penduduk, luas wilayah, kekayaan alam dan sumber daya yang dimiliki.
Namun, kebesaran ini juga membawa beberapa tantangan di dalam mengelola seluruh sumberdaya yang ada dan untuk membawa negara ini semakin maju. Salah satu contoh tantangan adalah kondisi geografis negara Indonesia yang membentang dari Barat ke Timur, yang terdiri atas 14.000 pulau besar dan kecil serta diselingi dengan laut dan selat.
Kondisi ini pasti menyulitkan pelaksanaan beberapa program pemerintah yang membutuhkan kecepatan dan keluasan. Salah satu program utama yang mengalami tantangan ini adalah dunia pendidikan.
Sesuai dengan amanat Undang-Undang Dasar 1945, maka pendidikan adalah hak mutlak bagi warganegara Indonesia, dimana menjadi kewajiban bagi pemerintah untuk mewujudkan hal tersebut. 
Berbagai daya dan upaya dikerahkan untuk memenuhi amat tersebut dan melibatkan seluruh alat yang dapat dimanfaatkan, termasuk pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). 
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan merupakan sebuah alat di dalam mencapai tujuan pedidikan, yaitu mencerdaskan anak bangsa, dimana di dalam pengembangannya terbagi atas beberapa hal, yaitu infrastruktur, SDM dan konten. Ketiga hal tersebut dilaksanakan secara paralel, karena satu sama lain harus saling mendukung untuk dapat menjadi sebuah alat yang lengkap untuk dimanfaatkan di dalam pencerdasan anak bangsa.
2 2. Dampak Kemajuan Teknologi Terhadap MasyarakatPerkembangan 

Menurut kamus Oxford (1995) teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Lucas (2000) teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis, micro komputer, komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak pemproses transaksi, perangkat lunak lembar kerja (worksheet) dan peralatan komunikasi dan jaringan merupakan contoh teknologi informasi. Sementara Wawan Wardiana (2000:34) mengemukakan bahwa teknologi informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relavan, akurat, dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan yang merupakan aspek strategis untuk pengambilan keputusan.
Teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tipe-x, dan lain sebagainya yangcenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless) sehingga lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file.
Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah  merubah bukan hanya tatanan kehidupan dan cara interaksi sosial masyarakat  namun lebih jauh lagi mendorong era peradaban baru dalam babak kehidupan  manusia yang disebut dengan abad informasi. Salah satu ciri utama era informasi ini adalah semakin banyaknya aktifitas sektor  kehidupan manusia yang berlangsung dengan perantaraan atau bahkan hanya  mungkin terjadi dengan adanya TIK. Sehingga di satu sisi ada ketergantungan  sebagaimana dunia tergantung pada sumber energi, sumber pangan dan sumber  daya strategis lainnya. Sehingga apabila terjadi sesuatu hal yang buruk di ranah  maya (dunia lain yang tercipta karena TIK, misalnya Internet) maka dampaknya pun  akan terasa secara langsung di dunia nyata.
Sebagaimana sumber daya penyokong peradaban dan kehidupan manusia yang  lainnya, sepanjang sejarah selalu terjadi perlombaan penguasaan yang sebesar-besarnya sehingga barang siapa suatu bangsa yang memiliki sumber daya paling  besar bisa menjadi penguasa dan menentukan kehidupan bangsa lainnya. Atau  memiliki kemampuan bertahan yang lebih baik. Dalam konteks yang positif, penguasaan sumber daya informasi yang lebih baik akan mampu mendorong peri kehidupan dan peradaban serta kesejahteraan suatu bangsa  jadi lebih baik dan maju serta bergerak lebih cepat mengungguli bangsa lain. TIK  menjadi modal bagi perubahan.
Dalam konteks yang negatif, semakin banyak nilai yang dihasilkan di dunia maya dan  semakin tingginya tingkat ketergantungan manusia atau suatu bangsa, maka akan  semakin besar pula resiko yang mengancam berupa aneka jenis kejahatan maupun  upaya penguasaan sumber daya informasi yang dilakukan oleh bangsa lain dengan  berbagai maksud dan tujuan. Sehingga amat penting bagi suatu bangsa yang telah  makin intensif dan ekstensif memanfaatkan TIK untuk senantiasa mengamankan dan  mempertahankan sumber daya informasi yang dimilikinya karena telah menjadi hajat  hidup orang banyak yang dari hari ke hari akan menjadi semakin penting, bernilai  tinggi dan bahkan merupakan asset vital. Kejadian yang menonjol antara lain: pencurian identitas dan data (sumber daya  informasi) serta pembajakan akun (email, IM, social network).
Kasus penyebaran  malware dan malicious code (didominasi oleh virus lokal) yang disisipkan di dalam  file dan web site serta phising site. Fitnah, penistaan dan pencemaran nama baik.  Fraud (penipuan, black dollar, nigerian scam). Spionase industri dan penyanderaan  sumber daya informasi kritis. Cyber war atau saling serang karena alasan politis (ID  vs MY, black campaign partai politik, calon anggota DPR). Penistaan keyakinan dan 2 penyebaran kabar bohong untuk tujuan provokasi politis maupun rekayasa ekonomi.  Perjudian online, prostitusi dan human trafficking (tenaga kerja tidak resmi) serta  child predator (menurut data Interpol, Indonesia terbesar di Asia Pasifik). Pornografi,  peredaran narkoba dan underground economy (perdagangan komoditas tidak  resmi). Cash out, penggelapan pajak dan money laundering. Serta aktivitas cyber  terorisme terutama untuk tujuan propaganda, rekrutmen dan penggalangan dana.
Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional, orang mulai melihat kelebihan lainnnya, seperti menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting,mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.
Pengaruh perkembangan media komunikasi dan informasi pada bidang pertahanan adalah untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangkan biaya.
Di era modern ini, kita bisa merasakan pesatnya perkembangan teknologi yang cukup menakjubkan, khususnya dirasakan dalam bidang teknologi, seperti teknologi informasi dan komunikasi. Macam-macam Teknologi Informasi pun berkembang lebih cenggih dan memudahkan manusia dalam menjalani kehidupan.
Disadari saat ini teknologi sangat berperan penting bagi kehidupan manusia secara langsung maupun tak langsung yang menjembatani antara kehidupan manusia dan pembangunan.
Pemahaman mengenai bagaimana peran penting Teknologi bagi alam dan manusia, bagaimana dasar pengembangan teknologi, proses peradaban dan perkenalan teknologi bagi manusia, manfaat teknologi bagi manusia, dan fungsi teknologi dalam kehidupan, serta dampak teknologi secara negatif maupun positif.
Era teknologi informasi merupakan era dimana manusia mendapat suatu kemudahan yang luar biasa dalam proses pembangunan menuju masa depan. Dalam kehidupan teknologi berhubungan erat dengan informasi yang merupakan penunjang dalam menciptakan pembangunan manusia yang lebih baik dan berpikir kritis.
Kemajuan teknologi informasi dalam bidang pertahanan, faktanya juga membuat dunia kejahatan makin canggih. Praktek-praktek pencurian melalui jaringan computer dan internet, seperti pembobolan bank, penipuan transaksi dagang via internet, bahkan pembocoran rahasia sebuah institusi atau negara, juga makin sering terjadi.
Kemajuan teknologi komputer dan informasi ini, juga memungkinkan seseorang bisa dirusak kehidupan pribadinya dengan cara penyebarluasan informasi yang tidak benar dan gambar yang direkayasa menggunakan computer dan disebarkan melalui internet. Di beberapa tempat, adanya internet ternyata juga punya dampak negatif bagi banyak orang muda yang dengan mudah mengakses situs pornografi dan informasi yang provokatif dan menghasut dari kelompok-kelompok tertentu. Dan yang terburuk, terbukanya karena informasi akibat majunya teknologi informasi ini, membuat mereka yang tak siap menjadi bingung menyikapinya.
Diperlukan sebuah filter yang kuat agar pertahan teknologi informasi aman, Praktek-praktek pencurian melalui jaringan computer dan internet, seperti pembobolan bank, penipuan transaksi dagang via internet, bahkan pembocoran rahasia sebuah institusi atau negarasebuah rahasia Negara harus diamankan agar kerahasiaannya tidak bocor dan juga agar tindak kejahatan tidak meluas.
.


3. Dampak Positif dan Negative Perkembangan Teknologi bagi Social Budaya

Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi informasi pun ikut berkembang dengan pesatnya. Dengan perkembangannya tersebut, berbagai macam kegiatan atau pekerjaan manusia pun sudah dapat digantikan dengan mesin-mesin otomotis. Pada awalnya manusia harus mengeluarkan kemampuan fisiknya yang cukup besar untuk melakukan kegiatan atau pekerjaannya tersebut, tetapi sekarang sudah tidak lagi. Perkembangan teknologi informasi sudah sangat diakui memberikan manffat yang besar bagi kehidupan manusia.
Perkembangan iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahn yang ada, bahkan banyak orang memuja teknologi informasi sebagai media yang akan membebaskan mereka dari segala permasalahan yang muncul di dunia ini. Teknologi informasi diyakini akan member umat manusia kesenangan, kebahagiaan dan kesejahteraan. Sumbangan teknologi informasi terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri lagi, namun manusia tidak bisa pula menipu diri akan kenyataan bahwa teknologi informasi mendatangkan banyak masalah dan berbagai bentuk penyimpangan-penyimpangan bagi manusia. Kalaupun teknologi informasi mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti teknologi informasi sama dengan kebenaran. Sebab teknologi informasi hanya mampu menampilkan kenyataan. Tentu saja teknologi informasi tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu teknologi informasi tidak pernah bisa menjadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan.
Dampak positif dan dampak negative dari perkembangan teknologi dilihat dari berbagai bidang:
1.      1. Bidang Informasi dan komunikasi
Dalam bidang ini telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positifnya antara lain:
v  Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan  terbaru dibumi bagian manapun melalui internet.
v  Kita dapat berkomukasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone.
v  Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah
Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan-kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal negative, antara lain:
v  Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris
v  Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan pihak tertentu untuk tujuan tertentu.
v  Kerahasian alat tes semakin terancam melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet.
v  Kecemasan teknologi, selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi computer. Kerusakan computer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam computer inilah beberapa contoh stress yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir.

1.      2. Bidang Ekonomi dan Industri
Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya, antara lain:
v  Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
v  Terjadinya industrialisasi
v  Produktifitas dunia industry semakin meningkat
Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industry baik dari aspek teknologi industry maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktifitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industry akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi, dan yang lebih penting konsumen tidak perlu pergi ke toko.
1.      3. Bidang Sosial dan Budaya
Akibat kemajuan teknologi bisa kita lihat:
v  Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun bisnis.
v  Meningkatnya rasa percaya diri kemajuan ekonomi di Negara-negara asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebgai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa asia.
v  Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras meskipun demikian kemajuan teknologi akan berpengaruh negative pada aspek budaya.
1.      Kemerosotan moral dikalangan warga masyarakat,khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
2.      Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran computer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Computer yang disambungkan dengan telepon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet dan e-mail telah membuat orang asing dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet telah memberi peluang kepada banyak oaring yang tidak memiliki computer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan computer. Melalui program internet relay chatting anak-anak bisa asik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

1.      4. Bidang Pendidikan
Teknologi mempunyai peran yang sangat penting dalam bidang pendidikan antara lain:
v  Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan.
v  Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
v  System pembelajaran tidak harus melalui tatap muka.
Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa pos internet dan lain-lain. Disamping itu juga muncul dampak negative dalam proses pendidikan antara lain:
v  Kerahasiaan alat tes semakin terancam program tes intelegensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari permasalahan ini adalah tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.
v  Penyalah gunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindakan criminal. Kita tahu bahwa kemajuan di bidang pendidikan juga mencetak generasi yang berpengetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contohnya dengan ilmu computer yang tinggi maka orang akan berusaha menerobos system perbangkan dan lain-lain.
4. Dampak Positif dan Negative Perkembangan Teknologi bagi Informasi dan Komunikasi

Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positipnya antara lain:
1.      Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui  internet
2.      Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone
3.      Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah. Dan lain-lain
Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal yang negatif, antara lain:
1.      Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)
2.      Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu
3.      Kerahasiaan alat tes semakin terancam Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet.
4.      Kecemasan teknologi      Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir.

5. Kesimpulan 

Kemajuan teknologi adalah suatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi manusia. Memberi banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, disisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif. Karena itu pada tugas ini, kami membuat dampak positif dan negatif kemajuan teknologi dalam beberapa aspek termasuk di dalam sosial budaya. Dari beberapa pengertian diatas nampak bahwa kehiduapn manusia tidak terlepas dari adanya teknologi. Artinya, bahwa teknologi merupakan keseluruhan cara yang secara rasional mengarah pada ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS